Τετάρτη, 28 Ιανουαρίου 2015

ΓΙΑΝΝΗΣ ΒΑΡΟΥΦΑΚΗΣ: Η VALVE, ΤA VIDEO GAMES ΚΑΙ ΤΟ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ.MΟΝΟ ΠΟΥ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΔΕΝ ΕΧΕΙ SAVE ΚΑΙ CONTINUE.....ΟΥΤΕ SEQUEL.

 O Βαρουφάκης έχει σχέση με το gaming. Ποια είναι αυτή; Τον Οκτώβριο του 2011, o Κος. Βαρουφάκης, έλαβε ένα email το οποίο του έκανε εντύπωση. Αλλά ας αφήσουμε τα δικά του λόγια να μας αφηγηθούν τη ιστορία, όπως ο ίδιος την έγραψε στο protagon.gr:
"Ήταν αργά το βράδυ πέρσι τέτοιον καιρό (Οκτώβριο του 2011) όταν διέκρινα στο inbox μου το περίεργο email. Ήταν από εκείνα που σβήνω χωρίς να διαβάσω. Από καθαρό λάθος αντί να πατήσω το delete, το άνοιξα και τα μάτια μου κατέγραψαν την πρώτη φράση: «Είμαι ο πρόεδρος μιας εταιρείας βιντεοπαιχνιδιών με έδρα το Seattle...» Αμέσως σκέφτηκα: Άλλος ένας πωλητής-κατεργάρης που ρίχνει άδεια για να πιάσει γεμάτα στο διαδίκτυο. Για κάποιο λόγο όμως επικράτησε η περιέργεια και συνέχισα την ανάγνωση.
«Συναντάμε ορισμένα προβλήματα καθώς αναβαθμίζουμε τις εικονικές μας οικονομίες, και συνενώνουμε διαφορετικές οικονομίες σε μια κοινή πλατφόρμα. Θα σας ενδιέφερε να συνεργαστούμε;»




Αν και δεν είχα ιδέα για το τι εννοούσε ο άγνωστος κύριος, η ιδέα και μόνο της «συνένωσης διαφορετικών οικονομιών», και μάλιστα εικονικών, μου προκάλεσε ακόμα μεγαλύτερη περιέργεια. Συνέχισα λοιπόν να διαβάζω.
«Παρακολουθώ το blog σας εδώ και αρκετό καιρό... Στην εταιρεία μου σκεφτόμασταν πώς θα διασυνδέσουμε μεταξύ τους δύο διαφορετικά εικονικά περιβάλλοντα (δημιουργώντας ένα κοινό νόμισμα), και
ξαφνικά βρεθήκαμε να αναρωτιόμαστε για το τι είδους σοβαρά προβλήματα θα δημιουργούσε κάτι τέτοιο στο μεταξυ τους ισοζύγιο πληρωμών. Ξάφνου σκέφτηκα ότι «το ένα περιβάλλον είναι η Γερμανία και το άλλο η Ελλάδα» - μια σκέψη που προφανώς δεν θα μου ερχόταν κατά νου αν δεν παρακολουθούσα το blog σας. Αντί να συνεχίσω τις σκέψεις μου προσπαθώντας να προσομοιώνω αυτά που θα σκεφτόσασταν εσείς, σκέφτηκα να σας γράψω σε περίπτωση που μπορώ να κάνω τον πραγματικό εαυτό σας (σημ. «the real you») να ενδιαφερθεί για τα καμώματά μας.»
Στο σημείο αυτό ένιωσα κάτι παραπάνω από περιέργεια: ένιωσα ότι ενδιαφέρομαι! Κι αυτο παρά το γεγονός ότι, πρώτον, δεν τρέφω κανένα απολύτως ενδιαφέρον για βιντεοπαιχνίδια και, δεύτερον, η υπογραφή που έφερε το email δεν μου έλεγε τίποτα: Gabe Newell, Valve, Seattle, WA, USA. Όμως, η ιδέα ότι μια εταιρεία λογισμικού είχε δημιουργήσει κοινότητες ανθρώπων που η ίδια θεωρούσε ότι συνιστούσαν «εικονικές οικονομίες», τις οποίες μάλιστα φοβόταν να συνενώσει μπας και δημιουργήσει μια ακόμα προβληματική Ευρωζώνη στο διαδίκτυο, ήταν αρκετή για να αποφασίσω, εκείνο το βράδυ, πως τον επόμενο μήνα (τον περασμένο Νοέμβριο που έτσι κι αλλιώς είχα προγραμματίσει ταξίδι στην Αμερική), θα επισκεπτόμουν το Seattle να δω τι κάνουν ο Gabe και οι συνεργάτες του.
Μερικές μέρες αργότερα, ρώτησα τον δεκατετράχρονο ανηψιό μου (ο οποίος, όπως γνώριζα, ασχολείται με βιντεοπαιχνίδια) αν ξέρει την Valve. «Βεβαίως» μου απαντά με περιφρόνηση που μόνο ένας έφηβος μπορεί να νιώσει. «Θεϊκή εταιρεία», πρόσθεσε. Όταν του είπα ότι μου έγραψε ένας Gabe, προσκαλώντας με να πάω στο Seattle, τα μάτια του έλαμψαν, έκανε ένα βήμα πίσω και γονάτισε τελετουργικά κάνοντας δήθεν ότι με προσκυνά. Ξαφνικά απέκτησα ένα νέο «κοινό» χωρίς να το αξίζω – μόνο και μόνο λόγω ενός email που δεν έσβησα μια φθινοπωρινή νύχτα.
Τέλος πάντων, για να μην σας κουράζω, στα τέλη Νοεμβρίου, αφού ολοκλήρωσα τις πανεπιστημιακές μου υποχρεώσεις στην Αμερική και στον Καναδά, πήγαμε με την Δανάη στο Seattle. Εκεί κλειδώθηκα με τον Gabe και τους συνεργάτες του για δύο μέρες στα γραφεία τους στο Bellevue, δίπλα σε εκείνα της Microsoft (της οποίας, όπως έμαθα αργότερα, ο Gabe ήταν σημαίνον στέλεχος από τις αρχές του ’80 έως το 1996, όταν αποχώρησε και δημιούργησε την Valve)."
"... Κάπως έτσι λοιπόν ξεκίνησε η σχέση μας με τον Gabe. Πρόσφατα συμφωνήσαμε να πάμε την συνεργασία μας ένα βήμα πιο πέρα. Εκείνος στο Seattle, εγώ στο Austin του Texas (όπου διδάσκω στο Πανεπιστήμιο), βάζουμε μπροστά ένα μακροπρόθεσμο πλαίσιο μελέτης που υπερβαίνει τα βιντεοπαιχνίδια (τα οποία εξακολουθούν να μη με ενδιαφέρουν καθόλου). Πέραν της μελέτης των εικονικών οικονομιών, σκοπός μας είναι η εκπόνηση μελετών για την μελλοντική δομή των μεγάλων επιχειρήσεων (και τον αντίκτυπο που θα έχει στην εξουσία τους επί των καταναλωτών, αλλά και των εργαζόμενων σε αυτές, η νέα τεχνολογία τρισδιάστατων εκτυπώσεων, το λεγόμενο 3D printing), για το είδος των υπερεθνικών θεσμών που πρέπει να αναπτυχθούν ώστε να ρυθμίζονται αυτές οι νέες (εξ ορισμού) παγκοσμιοποιημένες εικονικές αγορές (π.χ. ποιος και πως θα φορολογεί τα εισοδήματα των συμμετεχόντων σε αυτές, πως θα ρυθμίζεται η αγορά εργασίας), τον αντίκτυπο που έχουν όλα αυτά στο νομισματικό σύστημα, στους δημοκρατικούς θεσμούς, στην δικαιοσύνη, στις παραδοσιακές επιχειρήσεις, αλλά και στην εξουσία των τραπεζών επί των κοινωνιών (την οποία έχω ονομάσει, όπως κάποιοι ήδη θυμάστε, καθεστώς Πτωχοτραπεζοκρατίας)."

Μιλώντας για την Valve και την λειτουργία αλλά και την δομή της, όπως και τους λόγους για τους οποίους θέλησε να συνεργαστεί μαζί τους αναφέρει:
"Οι συζητήσεις εκείνων των δύο ημερών θα μου μείνουν. Κατ’ αρχάς, αγκομαχούσα να τους παρακολουθήσω. Τα μυαλά τους έτρεχαν με χίλια μίλια το δευτερόλεπτο. Αν και δεν είχαν καμία σχέση με οικονομική θεωρία (οι περισσότεροι ήταν software designers), «έπιαναν» δύσκολες έννοιες πριν προλάβω να τελειώσω την πρότασή μου και σε χρόνο μηδέν τις πήγαιναν χιλιόμετρα πιο μακρυά. Πολύ γρήγορα κατάλαβα ότι, πράγματι, αυτοί οι τύποι είχαν δημιουργήσει όχι μία αλλά αρκετές εικονικές οικονομίες. Συνολικά, 90 εκατομμύρια άνθρωποι, από άκρου σ’ άκρον του πλανήτη συμμετείχαν σε αυτές. Τα μιλιούνια αυτά πραγματικότατων ανθρώπων όχι απλά έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια (σκοτώνοντας ζόμπι και μονομαχώντας) αλλά συμμετείχαν σε αγοραπωλησίες, συναλλαγές και ανταλλαγές εικονικών αγαθών και ψηφιακών προϊόντων η χρηματική αξία των οποίων ξεπέρναγε ετησίως το 1,4 δις δολάρια – όχι εικονικά αλλά πραγματικά δολάρια! Το ενδιαφέρον, τουλάχιστον για μένα, ήταν ότι οι της Valve δεν είχαν προσπαθήσει να δημιουργήσουν τις οικονομίες αυτές. Βιντεοπαιχνίδια έφτιαξαν οι άνθρωποι. Όχι, οι οικονομίες στις οποίες αναφέρομαι δημιουργήθηκαν αυθόρμητα, χωρίς σχέδιο, από μόνες τους.
Επειδή πολλοί από εσάς θα αναρωτιέστε τι είδους οικονομίες είναι αυτές, επιτρέψτε μου μια σύντομη εισαγωγή. Μιλάμε για βιντεοπαιχνίδια όπου δεν παίζεις εναντίον του μηχανήματος (όπως παλιά με τα space invaders ή το tetris). Σε αυτά τα σύγχρονα διαδικτυακά παιχνίδια δημιουργείς μια εικονική έκδοση του εαυτού σου, που την φτιάχνεις και την ντύνεις όπως εσύ θέλεις, και υπό αυτή την μορφή (που ονομάζεται avatar) εισέρχεσαι στον εικονομικό κόσμο του παιχνιδιού όπου βρίσκεις μπροστά σου άλλους παίκτες σαν κι εσένα (κι αυτοί υπό μορφή avatar). Και τότε αρχίζει το παιχνίδι. Μπορεί να μονομαχήσετε, να γίνετε φίλοι κυνηγώντας άλλους, να καταστρώσετε σχέδιο κυριαρχίας του ψηφιακού αυτού κόσμου (ως πολέμαρχοι ή ως ηγέτες που δημιουργούν κανόνες για τους άλλους).



Κι οι οικονομίες; Πως γεννιούνται; Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού είθισται οι σχεδιαστές του να ανταμείβουν τους παίκτες με τυχαίες «ρίψεις» δώρων. Καθώς περπατάς στο ψηφιακό δάσος, ή σκαρφαλώνεις την σκάλα ενός εικονικού πύργου, βρίσκεις ένα σπαθί, ένα καπέλο (το οποίο το avatar σου μπορεί να φορέσει – αν σου αρέσει – ή να το βάλει στο σακίδιό του), κάποιο χρήσιμο ή διακοσμητικό αντικείμενο. Με τον καιρό η εταιρεία δημιουργεί νέα «αντικείμενα» (για να κρατά το ενδιαφέρον των παικτών) και σταματά να «παράγει» παλαιότερα. Όμως, κάποια από τα παλιά αντικείμενα γίνοναι συλλεκτικά – αποκτούν αξία όπως οι πίνακες ή οι αντίκες ακριβώς επειδή έχει πάψει η παραγωγή τους. Δεν πέρασε πολύς καιρός που οι παίκτες άρχισαν τις μεταξύ τους ανταλλαγές και, σε δεύτερη φάση, έβγαιναν από το παιχνίδι, έμπαιναν το eBay (μια ιστοσελίδα όπου γίνονται αγοραπωλησίες σε πραγματικά δολάρια) και πουλούσαν για πραγματικό, ζεστό χρήμα τα εικονικά αντικείμενα. (Ο Gabe μου είπε ότι πρωτοπρόσεξε την αυθόρμητη δημιουργία οικονομιών όταν ένα τέτοιο καπέλο πουλήθηκε σε διαδικτυακή δημοπρασία για 2500 δολάρια!)
Σήμερα, αυτή την ώρα που μιλάμε, περίπου ένα εκατομμύριο άνθρωποι ζουν από τα παιχνίδια της Valve. Και δεν εννοώ τους 400 υπαλλήλους της εταιρείας. Π.χ. στην Κίνα τουλάχιστον διακόσιες χιλιάδες παίκτες κερδίζουν από 40 με 80 χιλιάδες δολάρια ετησίως – ποσό το οποίο αρκεί για να ζουν πλουσιοπάροχα, χωρίς να χρειαστεί καν να βγουν από το σπίτι τους και με μοναδικό «μέσο παραγωγής» ένα PC και μια κανονική σύνδεση στο διαδίκτυο! Θα μου πείτε: Οικονομία είναι αυτό; Γίνεται οικονομία χωρίς πραγματική παραγωγή; Συμφωνώ. Μέχρι τώρα αυτό που σας περιέγραψα είναι μια ανταλλακτική οικονομία. Μια οικονομία ανταλλαγών δίχως παραγωγή. Ελάτε όμως που υπάρχει και παραγωγή; Τετρακόσιες χιλιάδες άτομα είναι οι ανεξάρτητοι παραγωγοί που ζουν από αυτά τα παιχνίδια, παγκοσμίως. Πώς;
Έστω ότι σχεδιάζεις, στον υπολογιστή σου, ένα όμορφο καπέλο ή ένα περίεργο σπαθί που αρέσει στους παίκτες. Η Valve σου δίνει την δυνατότητα να το πουλήσεις στους συμμετέχοντες στα παιχνίδια της σε τιμή που εσύ επιλέγεις και από την οποία η εταιρεία κρατά το ποσοστό της (όπως κάνει και η Apple με τα apps τα οποία αγοράζουμε από το iTunes, και τα οποία έχουν παραχθεί από ανεξάρτητους παραγωγούς). Δεδομένου του μηδενικού κόστους παραγωγής και διανομής (πέραν, βεβαίως, του κόστους ευκαιρίας του χρόνου που διέθεσαν για να σχεδιάσουν το εικονικό αυτό αντικείμενο), καλοί, ανεξάρτητοι σχεδιαστές έχουν πρόσβαση σε μια τεράστια αγορά από την οποία βγάζουν ένα αξιοσέβαστο εισόδημα.
Για να μην σας τα πολυλογώ, ο λόγος που με ενδιέφερε να συνεργαστώ με την Valve στην μελέτη αυτών των αυθόρμητα δημιουργηθέντων διεθνών οικονομιών ήταν διττός.



Πρώτον, η δυνατότητα έρευνας των οικονομικών σχέσεων εκατομμυρίων ανθρώπων που μου προσέφερε ο Gabe μόνο στα όνειρά του μπορεί να φανταστεί ένας οικονομολόγος. Σκεφτείτε το εξής: Τα οικονομικά «δεδομένα», με τα οποία δουλεύουμε ως οικονομολόγοι, δεν είναι καθόλου... δεδομένα. Ποτέ δεν ξέρουμε τις τιμές που ισχύουν στην αγορά, αλλά αναγκαζόμαστε να δουλεύουμε με δείκτες τιμών της στατιστικής αρχής που είναι και παλιοί (καθώς παίρνει χρόνο η δημιουργία τους) και ανακριβείς. Ποτέ δεν διαθέτουμε παρατηρήσεις πραγματικών συναλλαγών, αλλά πρέπει να φανταζόμαστε τις συναλλαγές που προέκυψαν μέσα από το πρίσμα απελπιστικά ατελών πληροφοριών σε κάποια βάση δεδομένων. Ακόμα και μεγέθη όπως η ανεργία και ο πληθωρισμός βασίζονται σε αυθαίρετες στατιστικές μεθόδους και περιέχουν μεγάλα σφάλματα (και, συχνά, πολιτικές παρεμβάσεις). Αντίθετα, για τις οικονομίες της Valve έχουμε επακριβή δεδομένα για κάθε συναλλαγή, για κάθε τιμή, και για κάθε ποσότητα, ανά πάσα στιγμή (από το 1996 μέχρι σήμερα). Για να το πω απλά: δεν χρειαζόμαστε στατιστικές μεθόδους (καθώς έχουμε όλα τα στοιχεία ως εάν να είμασταν παντογνώστες)! Να γιατί σας λέω για το «όνειρο του οικονομολόγου». Αν προσθέσετε και το γεγονός ότι μου δίνεται η δυνατότητα πειραματισμού (π.χ. να δοκιμάσω διαφορετικές τιμολογιακές πολιτικές σε διαφορετικά υποσύνολα του πληθυσμού των συμμετεχόντων - κάτι που κανείς οικονομολόγος δεν μπορεί να κάνει στην πραγματική οικονομία), καταλαβαίνετε το δέλεαρ.
Δεύτερον, επειδή η ίδια η Valve είναι δομημένη με τρόπο που αντικρούει όλες μας τις προκαταλήψεις για το τι σημαίνει και πως πρέπει να δομείται μια σύγχρονη, επιτυχημένη επιχείρηση υψηλής τεχνολογίας. Πρόκειται για εταιρεία χωρίς αφεντικά, χωρίς managers, με απόλυτη αυτονομία του κάθε ατόμου που εργάζεται σε αυτήν ή συνεργάζεται μαζί της (όπως τώρα εγώ), με ένα σύστημα διανομής της υπεραξίας της εταιρείας που βασίζεται στην αρχή ότι όλοι ψηφίζουν για τους μισθούς όλων. Επειδή έχω γράψει εκτενώς αλλού για την «αναρχοσυνδικαλιστική» οργάνωση της Valve (όρος του Gabe κι όχι δικός μου -βλ. εδώ), δεν θα εντρυφήσω εδώ. Απλά θα πω πως αποτελεί ένα ιδιαίτερα ελπιδοφόρο πείραμα για το πως μπορεί στο μέλλον η τεχνολογική εξέλιξη (α) να αποσυνδεθεί από την παραδοσιακή ιεαρχική οργάνωση μιας εταιρείας (με τρόπο που να συνδυάζει την οριζοντίως συμμετοχική διαχείριση με την υψηλή τεχνολογία και αποδοτικότητα), και (β) να οδηγήσει στον ριζοσπαστικό διαχωρισμό της καπιταλιστικής διασύνδεσης ιδιοκτησιακών δικαιωμάτων επί των μέσων παραγωγής από το δικαίωμα κατακράτησης των κερδών. Μεγάλη συζήτηση αυτή που μπορεί να την συνεχίσουμε με άλλη ευκαιρία.
Την περίοδο από τον Μάρτιο μέχρι και τον Ιούνιο επέστρεψα στην Valve όπου βάλαμε μπροστά ένα ερευνητικό πρόγραμμα συστηματικής μελέτης των οικονομιών τους. (Ναι ήταν η περίοδος που κάποιοι διέδιδαν πως βρίσκομαι στην Αμερική δουλεύοντας για τον... George Soros, συνομωτικά εναντίον του εθνικού συμφέροντος!) Μέσα σε μερικές μέρες είχαμε τα πρώτα αποτελέσματα(βλ. εδώ)που ρίχνουν φως στον τρόπο με τον οποίο διαμορφώνονται οι τιμές και πως αυξομειώνονται οι ευκαιρίες για κερδοφόρες αγοραπωλησίες (arbitrage). Παράλληλα με την μελέτη αυτή, μου δόθηκε η ευκαιρία να «δω το μέλλον». Βλέπετε, η Valve έχει αρχίσει να εξελίσσει, πέραν του λογισμικού των παιχνιδιών, και μηχανήματα (hardware). Φοβούμενη την τάση της Microsoft και της Apple να απαιτούν όλο και μεγαλύτερα ποσοστά των εσόδων της (ώστε να επιτρέπουν στους χρήστες πρόσβαση στα παιχνίδα της Valve μέσα από τους υπολογιστές που τρέχουν το λογισμικό τους), η Valve άρχισε να πειραματίζεται με δικά της μηχανήματα που σου δίνουν την δυνατότητα να παίζεις τα παιχνίδια αυτά χωρίς υπολογιστή (επί του οποίου να έχει εξουσία η Microsoft ή η Apple). Επειδή έχω υπογράψει συμφωνητικό που με δεσμεύει να μην αποκαλύψω τις τεχνολογίες που είδα, δεν μπορώ να σας πω πολλά περισσότερα. Απλά, θα πω ότι πραγματικά είδα το μέλλον. (Δεν είναι λίγο να βλέπεις έναν εικονικό αλλά ρεαλιστικότατο εξωγήινο να στέκεται δίπλα σε έναν πραγματικό άνθρωπο στο ίδιο δωμάτιο με σένα, να περπατά γύρω-γύρω στο δωμάτιο και να σου κλείνει το μάτι. Κι όλα αυτά χωρίς οθόνη, προβολή ή κάποιον υπολογιστή έστω δίπλα σου...)"

Ο οικονομολόγος της Valve

Σύμφωνα με τον ίδιο: "Η Valve δεν είναι η πρώτη εταιρεία που χρησιμοποίησε ακαδημαϊκό οικονομολόγο (για παράδειγμα το EVE Online είχε τον Eyjólfur Guðmundsson - τον οποίον ευχαριστώ που κάνει το όνομα μου να ακούγεται σχεδόν πανεύκολο...).
Η πρόθεση μου στην Valve, πέρα από την μελέτη δεδομένων, τον πειραματισμό και την ρύθμιση υπηρεσιών που απευθύνονται στους πελάτες, βάση των εμπειρικών δεδομένων, είναι να πάω ένα βήμα παραπέρα; να δημιουργήσω αφηγήσεις και εμπειρική γνώση που (α) θα υπερβαίνουν το όριο που χωρίζει τις 'αληθινές' από τις ψηφιακές οικονομίες και (β) να συνδυάσω τα μαθήματα από τις πολιτικές οικονομίες των παικτών και της μελέτης της πολύ ιδιαίτερης (και συναρπαστικής) εσωτερικής δομής της Valve".
Κατά την διάρκεια της απασχόλησης του στην Valve, μελέτησε τα συστήματα οικονομίας των παιχνιδιών DOTA 2, Counter-Strike και Team Fortress 2 μεταξύ άλλων. Επίσης διατηρεί το ειδικό blog, το οποίο ασχολείται με την οικονομική πλευρά της Valve, τo Valve Economics. Κατά καιρούς έχει μιλήσει για την όλη του εμπειρία, όπως στην συνέντευξη που έδωσε στο PC Master.

Ολογράμματα από την Valve;

H ιδιότητα του ως οικονομολόγος της Valve (με την οποία εξακολουθεί και συνεργάζεται, πλέον ως ιδιωτικός οικονομικός σύμβουλος), του έχει δώσει πρόσβαση στα άδυτα της εταιρείας και μάλιστα έχει γράψει σχετικό κείμενοστην LIFO, περιγράφοντας την πρώτη επαφή του με τεχνολογία που φαίνεται να έχει να κάνει με ολογράμματα και ειδικούς φακούς επαφής, η οποία δουλεύεται στην Valve:
"Τον είδα, αφού πρώτα είχα υπογράψει συµφωνητικό που µου απαγόρευε να σας πω πού τον είδα καθώς και να αποκαλύψω τεχνικής φύσης λεπτοµέρειες που αφορούσαν το πώς ακριβώς εµφανίστηκε µπροστά µου (τις οποίες, όµως, έτσι κι αλλιώς, δεν θα µπορούσα να σας µεταφέρω, καθώς είμαι άσχετος περί αυτά). Αρκεί να σας πω ότι, για να φτάσω στο σηµείο να τον δω, έπρεπε να κατέβω σε ηµισκοτεινό υπόγειο του κτιρίου όπου στεγαζόταν το εργαστήριο στο οποίο εξελίσσονταν οι απαιτούµενες για την «εµφάνισή» του τεχνολογίες, αφού είχα ελεγχθεί ενδελεχώς για οποιαδήποτε συσκευή µπορούσε να καταγράψει τη «συνάντηση».
Η τεχνικός µε κάθισε σε µια καρέκλα, που παραθύµιζε καρέκλα οδοντογιατρού, και µε ρώτησε αν έχω φορέσει ποτέ φακούς επαφής. Δεν είχα. «Δεν πειράζει», µου είπε, «απλώς θα σου πάρει µερικά λεπτά για να συνηθίσεις». Πράγµατι, µετά από µερικές σταγόνες κολλύριο στο κάθε µάτι, δεν πήρε πολλή ώρα στα µάτια µου να συνηθίσουν τους διάφανους φακούς επαφής και σχεδόν να ξεχάσω την ύπαρξή τους. Στο µεταξύ, η τεχνικός µου εξήγησε τι να περιµένω και κατόπιν µου έβαλε στο χέρι ένα µικρό, µαύρο κουτί µε ένα ασηµένιο κουµπί, λέγοντάς µου ότι δεν επρόκειτο να δω τίποτα, παρά µόνο αν άρχιζα να περιστρέφω αργά το κουµπί, κανονικά: από αριστερά προς τα δεξιά. Με ρώτησε αν είµαι έτοιµος, της έγνεψα καταφατικά και τότε πάτησε κάποια κουµπιά στην κονσόλα της, που κάτι πρέπει να ενεργοποίησαν, το οποίο ποτέ δεν κατάλαβα τι ήταν και πώς δούλευε.


Λέτε η Valve να μας ετοιμάζει την real life Cortana;

Αυτό που κατάλαβα ήταν ότι οι ενέργειές της άλλαξαν λίγο τον φωτισµό του δωµατίου, κάνοντάς το φωτεινότερο, πιο φωσφοριζέ για την ακρίβεια. Με ένα νεύµα της τεχνικού άρχισα να περιστρέφω το ασηµένιο κουµπί. Ξάφνου, τον είδα! Ήταν δυόµισι µέτρα ψηλός και εµφανίστηκε πίσω από την τεχνικό. Το πρώτο πράγµα που πρόσεξα ήταν τα εκφραστικά, κόκκινα µάτια και τα λέπια µε τα οποία ήταν καλυµµένο το δέρµα του. Από τη µύτη του διέκρινα να βγαίνει ανάλαφρος ατµός. Με αργά αλλά σταθερά βήµατα κινήθηκε προς τα δεξιά (αριστερά σε σχέση µε µένα), αποκαλυπτόµενος ολόκληρος πίσω από την τεχνικό, η οποία εµφανώς διασκέδαζε µε την έκφρασή µου. Όσο και να ήµουν προετοιµασµένος, το θέαµα του εξωγήινου µού είχε κόψει την ανάσα. Όσο και να ήξερα ότι επρόκειτο για µια απλή προβολή από τους φακούς επαφής στο οπτικό µου νεύρο, η λογική µου δυσκολευόταν να υπερκεράσει το ένστικτο που µε έκανε να θέλω να τρέξω προς την κοντινότερη έξοδο.
Είναι ίσως δύσκολο να το πιστέψετε, αλλά ο εξωγήινος επισκέπτης φάνταζε τόσο πραγµατικός, τόσο τρισδιάστατος, όσο και η τεχνικός της οποίας τα µηχανήµατα τού έδιναν «µορφή» και «υπόσταση». Για τουλάχιστον ένα λεπτό περιδιάβαινε στο δωµάτιο, κάποιες φορές αποµακρυνόµενος από την καρέκλα µου, άλλες προσεγγίζοντάς την. Παρά το γεγονός ότι έβλεπα την τεχνικό να τον κατευθύνει µε µικρές παρεµβάσεις στην κονσόλα της, για µένα η παρουσία του ήταν πέρα για πέρα αληθινή. Το κάθε του βήµα όχι µόνο φαινόταν αλλά και ακουγόταν αληθινό (µέσα, προφανώς, από ηχεία καλού στερεοσκοπικού συστήµατος που προσέδιδαν το απαραίτητο «βάθος» στους ήχους που δηµιουργούσε), η ανάσα του το ίδιο, ακόµα και οι ήχοι που έκανε όταν έσερνε επιδεικτικά το όλο νύχια και λέπια χέρι του στον τοίχο, κάνοντάς µε να ανατριχιάσω.
Όταν τελείωσε το ατέλειωτο εκείνο λεπτό, µε περίµενε η επόµενη έκπληξη. Ήταν η στιγµή που µου µίλησε. Αµέσως αναγνώρισα τα λόγια που µου είπε: ήταν ο προθανάτιος µονόλογος του άντροϊντ Roy (που ο έπαιζε ο Ρούτγκερ Χάουερ απέναντι στον Χάρισον Φορντ), της σειράς «Nexus», στο τέλος της ταινίας Blade Runner του Ρίντλεϊ Σκοτ – θα θυµάστε εκείνο το καταπληκτικό: «Έχω δει κόσµους που εσείς δεν έχετε καν φανταστεί. Επιτέθηκα σε φλεγόµενα διαστηµόπλοια στο τόξο του Ωρίωνα. Είδα ακτίνες C να αντανακλώνται στην Πύλη του Tannhäuser. Όλες εκείνες οι στιγµές θα χαθούν στον χρόνο, όπως τα δάκρυα στη βροχή. Ώρα να πεθάνω».
Την ώρα που µιλούσε, πειραµατίστηκα µε το ασηµένιο κουµπί. Καθώς το έστρεφα προς τα αριστερά, ο εξωγήινος γινόταν πιο αχνός, διάφανος, ενώ η φωνή του αποµακρυνόταν, σαν να πέρναγε σε άλλη διάσταση, πιο µακρινή. Με µια µικρή περιστροφή του ασηµένιου κουµπιού προς τα δεξιά ερχόταν ξανά στο προσκήνιο και η φωνή του γινόταν πάλι στεντόρεια.
«Θέλεις να τον δεις θυµωµένο;» µε ρώτησε η τεχνικός, αφού τελείωσε ο µονόλογος. «Όχι, να µου λείπει» της απάντησα και καλού-κακού τον «έσβησα», γυρνώντας το ασηµένιο κουµπί φουλ αριστερά. Λίγα δευτερόλεπτα αργότερα, σαν να µου είχε λείψει η «παρουσία» του, του ξαναέδωσα µια ευκαιρία να συνυπάρξουµε στον χώρο. Εµφανίστηκε µπροστά µου µε µια έκφραση που θύµιζε χαµόγελο. Όταν πλέον είχα κατέβει από την καρέκλα και οι φακοί επαφής είχαν επιστρέψει στο κουτάκι τους, η τεχνικός µου είπε ότι θα πάρει πολλά χρόνια µέχρι να εξασφαλίσουν την άδεια της Αρχής Τροφίµων και Φαρµάκων (FDA) των ΗΠΑ για να κυκλοφορήσει αυτή η τεχνολογία ευρέως. Ο λόγος; Επειδή κανείς δεν ξέρει ακόµα τον αντίκτυπο στον ψυχισµό του ανθρώπου τόσο ρεαλιστικών παρουσιών, ιδίως σε ανθρώπους επιρρεπείς στη σχιζοφρένεια. Άλλο το να βλέπεις µια οθόνη, ή ακόµα και µια τρισδιάστατη ταινία, και άλλο το να είναι αδύνατον να διακρίνεις µεταξύ ενός πραγµατικού όντος και µιας προβολής στο οπτικό σου νεύρο – ιδίως όταν η τεχνολογία δίνει τη δυνατότητα στο «φάντασµα» να αντιδρά στις δικές σου κινήσεις, να απαντά στα λόγια σου, να επικοινωνεί (ή να προσποιείται ότι επικοινωνεί) µαζί σου.
Φεύγοντας από το εργαστήριο, τα συναισθήµατα ήταν ανάµεικτα. Πιο πολύ µε ανησύχησε το ότι δεν είχα ιδέα τι θα σηµάνει µακροπρόθεσµα αυτή η τεχνολογία για την ανθρωπότητα. Προφανώς, θα αλλάξει τον κόσµο των βιντεο-παιχνιδιών, του κινηµατογράφου, της ψυχαγωγίας γενικότερα, η οποία θα πάψει να έχει ανάγκη από οθόνες και σκηνές. Όλο το τοπίο, ο κόσµος ολάκερος, θα είναι µια σκηνή, µια οθόνη, ένα τεράστιο σανίδι. Όµως, αυτό που κανείς δεν µπορεί ακόµα να φανταστεί είναι πώς θα αλλάξει, πέραν της ψυχαγωγίας, η αίσθησή µας για τον «άλλον», για το ποιοι είµαστε «εµείς» οι ίδιοι."

Ο Γιώργος Σακκαλής γράφει εδώ και χρόνια για games, ταινίες, μουσική, comics, Internet και την pop culture. Βρείτε τον με 2 τρόπους: Α) Επίκληση στον Cthulhu Β) Στο Facebook.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Free Blog Counter